ou hommage au bot inconnu. Jeu vidéo, 2010.
Dédale, Huy, Belgique, 2010
Cette installation évoque par son motif récurrent du crâne le thème du memento mori. « Souviens-toi que tu mourras », semblent nous dire ces vanités au design post-apocalyptique rappelant Mad Max ou Blame. Cette création a été réalisée à l’aide d’un moteur de jeu vidéo de type FPS (Quake, Call of Duty…), genre où la mort est aussi omniprésente que nulle.
Interview réalisé par Marc Toussaint, directeur du festival Dédale.
1) Julien, l’œuvre présentée à Huy implique résolument de nouveaux médias, quelles sont vos affinités avec ceux-ci.
Durant mon enfance, c’est à dire entre 1980 et 1990, nous fûmes en pleine démocratisation de l’informatique, du moins du numérique.
Je ne sais pourquoi, mais un noël mes parents m’ont offert une console de jeux ATARI 2600. Ce fut alors la découverte de l’interactivité mais également du BUG et de sa profusion de pixels entropiques. La simple installation de la cartouche de jeu devenait une expérience psychédélique 😉
Pour l’enfant que j’étais, ceci était à la fois concret car tactile (jeux, console,TV) et magique car imprévisible (chaque bug était unique). Il y avait de la « vie » dans la machine.
Depuis lorsque que je travaille avec un ordi j’attends de lui des surprises, tels les Bug de mon enfance. Les œuvres de Gibson, K.Dick, et Oshii ont accompagné cette appréhension d’une vie cachée dans le silicium.
Mon appréhension des « nouveaux médias » est né d’une vision fantasmée.
2) Vous l’avez intitulée « Skull 3000 ou hommage au bot inconnu », est-ce un hommage au soldat inconnu? Pouvez-vous extrapolez quelque peu ce titre étrange et nous dire exactement ce qu’est un « bot »?
BOT : Le terme Bot (diminutif du mot robot) désigne, dans un jeu vidéo, un personnage possédant une AI (intelligence artificielle) gérée par l’ordinateur. Dans de nombreux jeux de type First Personel Shooter, ils ne sont que des adversaires que le joueur éliminera à la pelle.
SKULL 3000 : Référence à la série B (cinématographique ou littéraire) jouant de la terminologie « 2000 » qui éveillait l’image d’un futur, plus ou moins apocalyptique.
HOMMAGE AU BOT INCONNU : Phrase humoristique, de plus ou moins bon gout, redonnant une présence à ces AI anonymes, flingués, brûlés, découpés … par milliard à travers le monde et le temps. Cet « hommage » passe par le détournement d’un Moteur FPS pour créé un lieu entre le mausolée et le cabinet de curiosités. Dans cet espace virtuel sont présentées diverses créations d’un Bot-crâne reprogrammé, et redessiné selon diverses inspirations.
3) La relation interactive entre votre proposition artistique provenant d’un langage labyrinthique et le parcours en ville est probant, quelques mots à ce sujet?
Le choix du jeux vidéo comme matière de travail fut rapide, étant donné sa longue histoire avec le labyrinthe. Les scénaristes de jeux vidéo ont surexploité le dédale. Tout joueur de jeux vidéo se souvient du nombre d’heures passées à la recherche de je-ne-sais-quel-Item dans les couloirs d’un resident evil ou les chemins d’un Zelda.
SKULL 3000, calque sa carte sur le premier level de Pacman, le meilleur exemple du genre avec ces 255 labyrinthes différents.
1) Julien, l’œuvre présentée à Huy implique résolument de nouveaux médias, quelles sont vos affinités avec ceux-ci.
Durant mon enfance, c’est à dire entre 1980 et 1990, nous fûmes en pleine démocratisation de l’informatique, du moins du numérique.
Je ne sais pourquoi, un noël mes parents m’ont offert une console de jeux ATARI 2600. Ce fut alors la découverte de l’interactivité mais également du BUG et de sa profusion de pixels entropiques. La simple installation de la cartouche de jeu devenait une expérience psychédélique 😉
Pour l’enfant que j’étais, ceci était à la fois concret car tactile (jeux, console,TV) et magique car imprévisible (chaque bug était unique). Il y avait de la « vie » dans la machine.
Depuis lorsque que je travaille avec un ordi j’attends de lui des surprises, tels les Bug de mon enfance. Les œuvres de Gibson, K.Dick, et Oshii ont accompagnée cette appréhension d’une vie cachée dans silicium.
Mon appréhension des « nouveaux médias » est né d’une vision fantasmée.
2) Vous l’avez intitulée « Skull 3000 ou hommage au bot inconnu », est-ce un hommage au soldat inconnu? Pouvez-vous extrapolez quelque peu ce titre étrange et nous dire exactement ce qu’est un « bot »?
BOT : Le terme Bot (diminutif du mot robot) désigne, dans un jeu vidéo, un personnage possédant une AI (intelligence artificielle) géré par l’ordinateur. Dans de nombreux jeux de type First Personel Shooter (tel que Quake ou call of duty), ce sont que des adversaires que le joueur éliminera à la pelle.
SKULL 3000 : Référence à la série B (cinématographique ou littéraire) jouant de la terminologie « 2000 » qui éveillait l’image d’un futur, plus ou moins apocalyptique.
HOMMAGE AU BOT INCONNU : Phrase humoristique, de plus ou moins de bon gout, redonnant une présence à ces AI anonymes, flingués, brûlés, découpés … par milliard à travers le monde et le temps. Cet « hommage » passe par le détournement d’un Moteur FPS pour créé un lieu entre le mausolée ou cabinet de curiosités. Dans cet espace virtuel sont présenté diverse création d’un Bot-crâne reprogammé, et redesigné selon diverses inspirations.
3) La relation interactive entre votre proposition artistique provenant d’un langage labyrinthique et le parcours en ville est probant, quelques mots à ce sujet?
Le choix du jeux vidéo comme matière de travail fut rapide, étant donné sa long histoire avec le labyrinthe. Les scénariste de jeux vidéo ont surexploité le dédale. Tout joueur de jeux vidéo se souvient du nombre d’heures passé à la recherche de je-ne-sais-quel-Item dans les couloirs d’un resident evil ou les chemins d’un Zelda.
SKULL 3000, calque sa carte sur le premier level de Pacman, le meilleur exemple du genre avec ces 255 labyrinthes différents.
Attention, la qualité de la vidéo n’est pas représentative !